1 z 10

"1 z 10" v. 1.11; 1 z N-ciu

Autor kodu skryptu: snajperx

Pomysł i projekt gry: Andrrew

Opis dla wersji 1.07: snajperx

Opis

"1 z 10" to quiz opierający się na zasadach popularnego teleturnieju "Jeden z dziesięciu". Rozgrywka przebiega w sposób zbliżony do gry w telewizyjnym programie - quiz zadaje pytania, na które odpowiedzi w danym momencie udzielić może przeważnie jedna wyznaczona osoba. Prawidłowa odpowiedź procentuje zdobyciem określonej liczby punktów (w zależności od etapu gry - 1, 10 lub 20). Odpowiedź błędna lub brak odpowiedzi w określonym czasie powoduje utratę jednej z trzech "szans", jakimi początkowo dysponuje każdy z graczy. Po utracie wszystkich trzech "szans" uczestnik odpada z gry.

Historia

Początki quizu "1 z 10" sięgają roku 2010, kiedy na zlecenie Andrrewa podjęte zostały prace nad nową grą według jego pomysłu - adaptacją teleturnieju "Jeden z dziesięciu" do mIRC-owego quizu. Prace trwały z krótszymi i dłuższymi przerwami kilka lat, aż 23 listopada 2016 roku światło dzienne ujrzała wersja 1.0 quizu. Po niej w niedługich odstępach czasu ukazały się kolejne edycje, wnoszące drobne poprawki i usprawnienia w przebiegu gry.

Działanie

"1 z 10" działa z wykorzystaniem funkcji autoquizu - do rozpoczęcia rozgrywki należy mieć przygotowane 3 pliki z zapisanymi w nich gotowymi pytaniami i poprawnymi odpowiedziami.

Po uruchomieniu quizu w okienku wybieramy interwały czasowe poszczególnych części rozgrywki (przerwa przed zadaniem pytania, przerwa przed rozpoczęciem etapu, czas na wyznaczenie gracza oraz czas na udzielenie odpowiedzi) i wskazujemy kolejno 3 przygotowane pliki. Po tym następuje rozpoczęcie przyjmowania zgłoszeń do gry - udział w zabawie wziąć może dowolna liczba od 4 do 20 graczy. Gdy przyjmowanie zgłoszeń zostanie zakończone, każdemu z uczestników zostaje przyporządkowane losowo wybrane stanowisko i po odczekaniu określonej przerwy rozpoczyna się etap I.

Przed rozpoczęciem każdego z etapów na kanale wyświetlany jest krótki opis zasad gry w danym etapie, tak by gracze mogli zapoznać się z regułami panującymi podczas określonej części rozgrywki. W etapie I pytania kierowane są do poszczególnych graczy według ustalonej kolejności, w dwóch turach. Poprawna odpowiedź na przynajmniej jedno z dwóch pytań gwarantuje zawodnikowi przejście do etapu II, za odpowiedź błędną gracz traci jedną "szansę", natomiast dwie błędne odpowiedzi skutkują odpadnięciem z rozgrywki. Jeżeli na koniec etapu I przy zachowanych "szansach" pozostanie tylko 3 graczy, quiz ominie etap II i przejdzie od razu do etapu III.

Zawodnicy, którzy przeszli do etapu II, ponownie obejmują ponumerowane kolejno stanowiska. Pytania w etapie II, podobnie jak w I, są kierowane początkowo do kolejnych zawodników, do chwili aż nie padnie prawidłowa odpowiedź. Gracz, który odpowie prawidłowo, ma prawo wyznaczenia gracza do odpowiedzi na następne pytanie - może wybrać któregokolwiek z zawodników poza sobą samym. Podobnie jak w etapie I, za poprawną odpowiedź gracz zyskuje 1 punkt, natomiast odpowiedź błędna skutkuje utratą "szansy". Gra w etapie II toczy się do momentu aż przy "szansach" pozostanie 3 zawodników.

Etap III rozpoczyna się obsadzeniem graczy na stanowiskach o numerach od 1 do 3. Każdy z graczy, którzy przeszli do etapu III, otrzymuje po 3 nowe szanse oraz po tyle punktów, ile szans zachował w poprzednim etapie. Pierwsze z pytań kierowane jest do wszystkich trzech uczestników - który z nich jako pierwszy udzieli poprawnej odpowiedzi, ten zdobywa 10 punktów i ma prawo wyznaczyć gracza do odpowiedzi na następne pytanie. W odróżnieniu jednak od etapu II, w etapie III może również wyznaczyć samego siebie i w takiej sytuacji za poprawną odpowiedź otrzyma podwojoną stawkę - 20 punktów. Jeżeli gracz wyznaczy samego siebie i odpowie nieprawidłowo, kolejne pytanie ponownie skierowane będzie do wszystkich uczestników. Gra toczy się do wyczerpania pytań lub do momentu, w którym przy "szansach" pozostanie tylko jeden zawodnik.

Na końcu rozgrywki wyświetlane są wyniki gry, sortowane według określonych reguł. Najwyższe miejsca należą się uczestnikom, którzy przy zachowanych "szansach" dotrwali do końca quizu. W następnej kolejności listowani są zawodnicy, którzy odpadli z gry podczas trwania etapu III, później ci, którzy odpadli w etapie II i na końcu ci, którzy zakończyli grę na etapie I. Co znamienne, nie zawsze większa liczba punktów równa się wyższej pozycji w wynikach - i tak np. gracz, który odpadł z gry w etapie III będzie zawsze, niezależnie od liczby zdobytych punktów, umiejscawiany w wynikach niżej od graczy, którzy doszli przy zachowanych "szansach" do końca gry.


Dla graczy

Komendy dla graczy znajdujących się na kanale:

!join - zgłoszenie się do uczestnictwa w grze podczas przyjmowania zgłoszeń po uruchomieniu quizu,
![nr_gracza] - wskazanie do odpowiedzi na następne pytanie zawodnika na stanowisku o określonym numerze.

Dla autorów

Pytania w plikach do autoquizu zapisywane są w określony sposób: linijka z pytaniem rozpoczyna się kropką, a następujące po niej linijki z możliwymi odpowiedziami - znakiem tabulacji. Do każdego pytania można podać dowolną liczbę akceptowalnych odpowiedzi. W etapach I i II po wyczerpaniu wszystkich pytań quiz przeskoczy na początek listy i zacznie zadawać pytania od nowa, natomiast w etapie III po dojściu do końca pytań quiz zostanie zakończony. Przy ustalaniu interwałów czasowych przed rozpoczęciem quizu należy zwrócić uwagę na to, by odstęp czasu na udzielenie odpowiedzi nie był zbyt długi - zapobiegnie to cheatowaniu przez wyszukiwanie odpowiedzi w internecie. Z kolei przygotowując pytania trzeba uważać, aby ich treść nie była przesadnie długa, ponieważ przeczytanie całego pytania może w sposób drastyczny skrócić czas na wpisanie odpowiedzi i w konsekwencji uniemożliwić zmieszczenie się w jego ramach.

Pytania piszemy w edytorze tekstu nieformatowanego, np. w Notatniku.


Wgranie skryptu do mIRCa:

Usunięcie skryptu z mIRCa:

/load -rs 1z10.als

/unload -rs 1z10.als


Przykład typowej rozgrywki w postaci autoquizu:

Na początku należy załadować skrypt "1 z 10" komendą:

/load -rs 1z10.als

Na pytanie, czy wykonać komendy inicjalizacyjne skryptu, odpowiadamy klikając "Yes". Następnie uruchamiamy quiz komendą:

/1z10

W okienku podajemy nazwę kanału, na którym uruchomiony zostanie quiz, a następnie ustawiamy wybrane opcje gry i na koniec klikamy przycisk "Wybierz pliki z pytaniami". W kolejnych okienkach wskazujemy 3 pliki z przygotowanymi pytaniami - osobny dla każdego z etapów. Po tym rozpocznie się przyjmowanie zgłoszeń do gry. W momencie gdy zgłosi się określona uprzednio liczba osób - jeżeli wybraliśmy taką opcję - quiz automatycznie zakończy przyjmowanie zgłoszeń i przejdzie do dalszej części rozgrywki. Jeżeli chcemy, możemy też zakończyć przyjmowanie zgłoszeń ręcznie komendą:

/1z10b

Od tego momentu quiz będzie działał automatycznie aż do końca gry i wyświetlenia wyników. Jeśli chcemy wyładować quiz z pamięci, np. by nie kolidował z innymi załadowanymi skryptami, używamy komendy:

/unload -rs 1z10.als


Dokładny opis wszystkich komend dla prowadzącego

/1z10 - uruchomienie quizu. Wywołanie komendy powoduje otwarcie kolejno dwóch okienek - w pierwszym podajemy kanał, na którym chcemy uruchomić quiz, w następnym wybieramy dogodne opcje i interwały czasowe dla poszczególnych partii rozgrywki oraz wskazujemy pliki z przygotowanymi pytaniami. Po wybraniu właściwych plików rozpocznie się przyjmowanie zgłoszeń do uczestnictwa w zabawie. Zależnie od wybranej uprzednio opcji, quiz może po przyjęciu określonej liczby zawodników automatycznie zakończyć przyjmowanie zgłoszeń i przejść do dalszej części gry, czyli do etapu I. Jeżeli wywołamy komendę /1z10 podczas trwania quizu, czyli w dowolnym jego momencie aż do wyświetlenia wyników końcowych, skrypt zapyta nas najpierw, czy chcemy zakończyć trwającą rozgrywkę i rozpocząć nowy quiz. Jeśli odpowiemy "Yes" - trwający quiz zostanie przerwany i nie będzie możliwości powrotu do uprzedniej gry,
/1z10b - ręczne zakończenie przyjmowania zgłoszeń i przejście do etapu I rozgrywki. Aby komenda zadziałała, konieczne jest przyjęcie do gry co najmniej 4 graczy.
/1z10off - ręczne wyłączenie quizu (ale nie wyładowanie skryptu z mIRC-a).

Słowniczek pojęć:

Autoquiz
Quiz, który działa w sposób automatyczny. Polega to na tym, że zestawy pytań i odpowiedzi pobierane są przez skrypt quizowy automatycznie ze wskazanego, wcześniej przygotowanego pliku tekstowego. Niektóre (zwłaszcza starsze) skrypty quizowe nie posiadają funkcji autoquizu, wtedy pytania oraz odpowiedzi osoba prowadząca quiz musi wprowadzać ręcznie, na bieżąco.